- Realidade aumentada: ainda necessita de uma plataforma ou tela que serve de base para a materialização dos componentes, dependendo da tecnologia empregada e nível do computador é necessário à utilização de uma luva para possibilitar a movimentação dos componentes.
- Fusão a frio: A fusão a frio é uma reação da fusão nuclear que ocorre em condições de temperatura ambiente, em vez dos milhões de graus requeridos para reações da fusão do plasma. Ela se dá quando os núcleos de duas variedades de hidrogênio – deutério e trítio – combinam-se e formam um núcleo atômico mais pesado de Hélio, liberando no processo enormes quantidades de energia. Energia está que é limpa e com emissão quase nula de calor.
- Dobra espacial: Graças à tecnologia de fusão a frio conseguiram criar um reator de fusão a frio que consegue “dobrar” o tempo e espaço para percorrer grandes distâncias, mas ainda não é possível a viagem no tempo, pois ainda não conseguem programar a data para onde irão ao futuro e tão pouco no passado.
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| TALOS de categoria menor utilizada pela Policia em Kepler II 2075. |
TALOS (Táctica Assault Light Operator Suit ou Vestimenta Operativa Leve de Assalto Tático):
Ainda sobre a TALOS, ela é feita sob medida para cada soldado e o reconhecimento é feito pelo DNA através de uma amostra que a roupa colhe e passa para o TALOS, os personagens poderão escolher um entre os três tipos de armadura onda cada tipo oferece um aprimoramento nos atributos, o primeiro tipo de TALOS é mais robusta e oferece +2 em Força, o segundo tipo bem ao contrário do primeiro é mais esguia e aparentemente mais leve para uma mobilidade maior, oferece +2 em Destreza e por último o terceiro .
Serão distribuídos alguns pontos de aprimoramento da roupa, estes pontos servirão para o jogador montar a sua vestimenta.
Habilidades especiais da TALOS:
Camuflagem, Camaleão (comum, aprimorada e maior), Silenciosa (comum, aprimorada e maior), Escorregadia (comum, aprimorada e maior), resistente a ácido, terra, gelo e fogo (leve, moderada e pesada), Fortificada (leve, moderada e pesada).
Todos receberão 15 pontos de Aprimoramento de armadura.
Aprimoramentos disponíveis.
5 Pontos. Camuflagem: Com um comando através de uma projeção holográfica a armadura assume a forma de uma vestimenta qualquer conforme for a escolha do usuário, não altera o peso.
10 Pontos. Camaleão: Com um comando a armadura escaneia o meio ambiente em que o usuário se encontra e através de sua tinta reativa muda de cor assumindo o mesmo padrão do meio ambiente. Ela confere +5 de bônus de competência em teste de esconder.
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| TALOS com Aprimoramento Camaleão. |
15 Pontos. Camaleão aprimorada: Neste nível todos os pertences originais também ganham esta mudança. Confere +10 de bônus de competência em teste de esconder.
20 Pontos. Camaleão aprimorada maior: Agora além dos pertences originais, tudo que o usuário carrega também ganha a cobertura provisória, como mochilas e qual outro objeto menor que uma pessoa. Confere +15 de bônus de competência em teste de esconder.
10 Pontos. Silenciosa: O metal não é tão presente na armadura, com algumas partes feitas por uma liga metálica extremamente maleável que se assemelha muito a um tecido possibilitando ser muito mais silenciosa, mas esta armadura não apenas faz pouco ruído, mas também abafa o som ao seu redor. Ela confere +5 de bônus de competência em teste de furtividade ao usuário.
15 Pontos. Silenciosa aprimorada: +10 de bônus de competência em teste de furtividade ao usuário.
20 Pontos. Silenciosa aprimorada maior: +15 de bônus de competência em teste de furtividade ao usuário.
10 Pontos. Escorregadia: O metal que cobre a superfície da armadura reduz o atrito certa de 10 vezes mais que o teflon comum e visualmente seu formato aerodinâmico também foi pensado para ajudar no seu intuito de foram que deixou com um visual muito mais “limpo” de quinas como as demais TALOS. Concede +5 de bônus de competência em teste da arte da fuga.
15 Pontos. Escorregadia: Concede +10 de bônus de competência em teste da arte da fuga.
20 Pontos. Escorregadia: Concede +15 de bônus de competência em teste da arte da fuga.
5 Pontos. Resistente a plasma, eletricidade, gelo e fogo leve: Cada subtipo deverá ser comprado em separado. A armadura geralmente terá alguns detalhes da cor referente ao subtipo de proteção escolhida, o traje absorverá os primeiros 10 pontos de dano de um ataque com o elemento escolhido.
10 Pontos. Resistente a plasma, eletricidade, gelo e fogo moderada: O traje absorverá os primeiros 10 pontos de dano de um ataque com o elemento escolhido.
15 Pontos. Resistente a plasma, eletricidade, gelo e fogo pesada: O traje absorverá os primeiros 10 pontos de dano de um ataque com o elemento escolhido.
5 Pontos. Fortificação leve: A armadura possui uma energia que protege os pontos vitais do personagem com mais eficácia. Quando o usuário for atingido por um sucesso decisivo ou um ataque furtivo, há uma chance de que ele seja anulado e o dano calculado normalmente. Chance de dano normal 25%, mais 1 de bônus na CA.
10 Pontos. Fortificação Moderada: Idêntico ao leve, mas chance de dano normal 50%, mais 2 de bônus na CA.
15 Pontos. Fortificação Pesada: Idêntico aos anteriores, mas Chance de dano normal 75%, mais 3 de bônus na CA.
20 Pontos. Fortificação completa: Idêntico aos anteriores, mas a chance de dano normal é de 99%, mais 4 de bônus na CA.
Estará disponível uma tecnologia de High Frequency para algumas armas consideradas armas brancas de lamina, esta tecnologia permite um maior poder de penetração tanto em projeteis quanto em laminas de armas brancas, o metal é energizado com uma corrente elétrica que faz a lâmina vibrar em alta frequência deixando os objetos que encosta muito fácil de penetrar.
Para armas brancas sem lamina, ou seja, que causam dano contusão é possível utilizar a tecnologia de pulso eletromagnético. Quando acerta um critico no dado com o golpe de uma arma com pulso eletromagnético existe a chance de 30% inutilizar o equipamento eletrônico do alvo por cona do pulso.







